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Retro Sammelband 2006

Artikelnummer: RS2006

Ausgaben #1 und #2

Kategorie: RETRO Magazin Sammelband


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Beschreibung

Retro #1

Die Lage war ernst. Wir wollten spielen. Wollten gelbe Scheiben durch Labyrinthe steuern, wo sie von Geistern verfolgt wurden und von Kirschohrringen übermächtige Kräfte verliehen bekamen. Raumgleiter über Planetenoberflächen schweben zu lassen, feindliche Kapseln abzuschießen, Menschen vom Boden aufzusammeln, war unser sehnlichster Wunsch. Asteroiden mußten zertrümmert, Prinzessinnen aus den Händen von Riesenaffen befreit, feindliche Panzer im Gelände abgeschossen werden. Das Universum brauchte uns, da war die Anschaffung eines kleinen Gerätes eine vergleichsweise geringe Ausgabe. An den Automaten in Kneipen oder Supermärkten hatten wir unsere Bestimmung kennengelernt, jetzt galt es, unseren Alltag umzustrukturieren und ein völlig neues Leben zu beginnen. Unser Haus mußte zur Kommandozentrale ausgebaut werden. Spielkonsolen gab es schon, klar, aber sie waren entweder aus dem Katalog und konnten nur vorsintflutliche Aufgaben erledigen, wie Clowns mit Wippen an Luftballons katapultieren oder einen Punkt hin und her schlagen, oder sie fraßen für jede neue Mission eine weitere teure Cartridge, die unsere Eltern auf Dauer nicht zu finanzieren bereit waren. Heimcomputer retteten uns.

Weitere Themen:
? Das Vectrex ? die Spielkonsole vorgestellt
? Advanced Space Battle ? das neue C64-Spiel im Test
? Retro Classix ? die CD-ROM im Test
? Impossible Mission II ? ein Longplay
? Revival ST ? Rezension der Audio-CD
? Pac the Mac! ? Retro-Games auf dem Apple Macintosh
? C64 Game Show
? Auf Wiedersehen Atari ? Erinnerungen an das Ende von Atari
? Remake - Raumlader
? PET Bastelbogen - Retro Game Show 1990/91

Retro #2
In Bruce Sterlings Roman Heiliges Feuer hat die Protagonistin ein ungewöhnliches Hobby, sie sammelt die Verpackungen alter Computerspiele. Einzig, weil ihr die Artworks gefallen, die Spiele interessieren sie nicht. Die Hardware wäre nur noch schwer aufzutreiben und generell seien sie die Mühe auch nicht wert. Im Roman ein bizarres Detail am Rande, offenbart diese Haltung doch eine Schwäche unseres Umgangs mit Spielen. Spielebetrachtung ist größtenteils geschichtslos. Das begründet sich in der technischen Bewertungssprache, die Spieler in den letzten fünfundzwanzig Jahren entwickelt haben. In ihr werden Spiele mithilfe von Zahlen vermessen. Für jedes Qualitätskriterium in einem Spiel gibt es einen objektiven Wert, der einen Vergleich zu allen anderen Spielen ermöglicht, Frames per second, Auflösung, Levelanzahl, Ladezeit, Spieldauer, Zahl der Animationsphasen, usw, usf. Diese Sprache hat sich bislang auch bewährt, hat aber einen Haken. Ihre Werte sind so gestaltet, dass neue Hardware "bessere" Werte generiert. Das führt dazu, dass Spiele die ein bestimmtes Alter erreicht haben zwangsläufig immer "schlechter" werden. Aus dieser Bewertung von Spielen resultiert unsere Unfähigkeit, Videospiele historisch zu betrachten. Alte Spiele lönnen deshalb nur unter nostalgischen oder anekdotischen Gesichtspunkten gesehen werden.Das Problem fiel bis jetzt noch nicht so stark ins Gewicht, weil Computer- und Videospiele ein noch junges Medium sind. Es gibt noch Spieler der ersten Stunde. Doch schon heute gibt es eine Spielergeneration, die nach dem Paradigmenwechsel, der mit der Playstation vollzogen wurde, zum Spielen gekommen sind. Diesen Spielern bleibt die 2D Spielewelt, die mit Ataris Pong begann und mit Nintendos Donkey Kong Country ihren Höhepunkt fand, weitgehend verschlossen, weshalb sie Spielen wie Viewtiful Joe, Ikaruga oder auch den diversen Classics von Williams, Atari und Intellivision eher hilflos gegenüber stehen. Damit Videospiele überleben können, müssen sie sich aber beständig weiterentwickeln. Der Moment, an dem Spiele nichts Neues mehr bieten können, ist auch der Moment in dem der Spieler aufhört neue Spiele zu spielen. Und weil ein Teil der Entwicklung die Spiele vollziehen darin besteht alte Spielkonzepte mithilfe heutiger Technik weiterzuführen, können Spiele es sich nicht leisten auf ihre Vergangenheit zu verzichten. Arkanoid ist ein technisch weitergedachtes Breakout, Core Design hat vor Tomb Raider das 2D Jump and Run um den Archäologen Rick Dangerous abgeliefert und die 3D Auflage von Prince Of Persia ist nur die jüngste einer ganzen Reihe gelungener Polygonversionen alter 2D Titel. Alle diese Spiele sind ohne Kenntnis der Vorbilder spielbar, es hätte sie aber ohne diese Vorläufer so nicht gegeben. Wir brauchen also eine neue Sprache um über Video- und Computerspiele zu reden.

Weitere Themen:
? Vater der Videospiele ? Ralph Baer
? Die Geschichte von Eastern-Spielen
? SNK Spiele für Playstation 2
? Arcarde Shooter Spezial
? Longplay - Ultima VI, Nippon
? Chaos Total: Welle Erdball ? Rezension der Audio-CD
? Microdisco - Sogs 4 the Road
? Musik in Computerspielen
? Meher als Fire and Forget ? Die Erzähltheorie
? Evergreen - Satan´s Hollow
? Rückblick ? Amigamagazin
? Report - Atari Byte User Club e.V. treffen
? Hardwarekurztest - SIO zu PC Adapter
? Software - Datentranfer mit CBM4WIN PC<> C64


Artikelgewicht: 0,74 Kg

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