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Retro Sammelband 2007

Artikelnummer: RS2007

Ausgaben #3 bis #6

Kategorie: RETRO Magazin Sammelband


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Beschreibung

Retro #3 "Von Hackern und Helden"
Die Faszination für Computer und auch die Zahl derer, die sich leidenschaftlich damit beschäftigten, wurde in den 70er Jahren immer größer. Es entstanden kleine Gruppen, die sich auch außerhalb von Universitäten mit der Computerwelt beschäftigten. Jede neue Software wurde untersucht, zerlegt und weitergegeben. Bill Gates' Idee eines Marktes für Software schlug in dieser idealistischen Hackerwelt ein wie eine Bombe. Schließlich war man dort der Meinung, daß jeder Programmierer sein Wissen vor allem von den anderen Programmierern gewinne und daher nur ein offener Austausch eine Weiterentwicklung gewährleisten könne. Bill Gates wollte sein Wissen weder mit anderen Hackern teilen, noch sah er ein, daß seine Software von anderen ohne Bezahlung kopiert oder verändert werden durfte. Verärgert schrieb Bill Gates schließlich einen offenen Brief, den so genannten "Open Letter" an den "Homebrew Computer Club". Darin beschuldigte er diejenigen als Diebe, die seine Software ohne Bezahlung nutzten und kopierten. RETRO #3 zeigt den Original-Brief von Bill Gates aus dem Jahre 1976 und ermöglicht Einblicke in Hackerethik und Cracker-Philosophie. Dazu gibt es Szenen aus dem Leben von Wau Holland, dem Mitbegründer des "Chaos Computer Clubs" (CCC), der größten deutschen Hackervereinigung.
Weitere Highlights sind ein großes Special über Fußballmanager-Spiele sowie die legendäre Geschichte von Amstrad/Schneider CPC

Retro #4 "Kultur des Computerspielens"

Die Kultur des Computerspielens und warum Computerspiele ein wenig Geschichte verdient haben Nintendo erregte im letzten Jahr mit seiner Wii-Konsole Aufmerksamkeit über die reine Spieleszene hinaus. Das neuartige Eingabegerät versprach eine andere Art zu Spielen und schon in ihrem ersten Trailer machte Nintendo klar, dass sich diese Konsole nicht nur an Hardcorespieler richten sollte. Junge Frauen, alte Menschen, ganze Familien versammelten sich in dem kurzen Werbefilm vor dem Bildschirm um gemeinsam zu spielen. Damit verdeutlichte Nintendo seinen Ansatz eine neue Spielkultur zu schaffen. Doch gibt es so etwas denn wirklich ? eine Kultur des Computer- und Videospielens? Keine Frage, Computerspiele sind ein Teil unserer Kultur geworden. Doch auch das Computerspielen als Tätigkeit hat im Laufe der Jahrzehnte eine eigene Kultur entwickelt. Diese Kultur hat sich von ?Pong? bis zur Wii immer wieder verändert und wird es auch in Zukunft tun. Von welchen Faktoren das abhängt und wie die sich gegenseitig bedingen, darum geht es in der Retro #4.
Warum schmuggelten die ersten Heimvideospiele hinter einer Kunstholzfront eine ehemals elitäre Technologie in die Häuser der Menschen?  Warum erschrak Steve Wozniak, als er eines Tages in einer Computerzeitschrift entdeckte, dass Evets Kainzow einen höheren Tetris-Highscore erzielt hatte? Warum geht es laut Richard Garriott in seiner Rollenspiel-Reihe »Ultima« darum, Brot zu backen wann man will? Wenn sich schon ein großer der Teil der vergangenen Spiel-Jahrzehnte der Erfahrung entzieht ? die Erzählungen von ihnen bleiben.

Weitere Themen:

- Rückblick -Atari Video Adventure Park
- Kurse - C am C64 / CPC DOS
- Hardware ? USB Interface für Atari 8-Bit
- Test ? Games Power 50 /Pac Man TV Game
- Die Geschichte der 8 Bit Musik
- Die Kultur des Computerspielens
- Das Pac-Man-Fieber
- Alles gute Lara zum 10. Geburstag
- Mac Spiele spezial
- Wii Virtual Console
- 25 Jahre System 3

Retro #5 "Girls in Games"

Die Videospielbranche hat ein neues Objekt der Begierde, den sogenannten Casual Gamer. Nachdem man lange Zeit als Zielgruppe für Videospiele Jungen im Alter von acht bis 16 Jahren vor Augen hatte, hat gerade der Erfolg Nintendos mit dem DS und der Wii Begehrlichkeiten auch bei anderen Herstellern geweckt. Ein Weg die Zahl der potentiellen Kunden zu Verdoppeln ist Spiele für Mädchen zu entwickeln. So will Ubisoft Ende des Jahres mit ?Imagine? eine Spielreihe starten, die sich speziell an weibliche Spieler richtet. Die Titel ?Imagine Babyz?, ?Animal Doctor? und ?Imagine Fashion Designer? sollen speziell die Interessen von Mädchen treffen. Das ist kein neues Konzept, schon Mattel versucht seit den Neunziger Jahren dem männlichen dominierten Videospiel ein Mädchenspiel entgegenzusetzen. Reine Mädchenspiele zu entwerfen ist eine Reaktion auf die Rolle von Frauen und Mädchen in Videospielen. Wie entstand diese aber und warum sind weibliche Charaktere in Videospielen so wie sie heute sind?

Weitere Themen:

- Das SEGA Master System
- Retro Gameshow - Das Jahr 1992
- ScummVM - Emulationsengine der früheren LucasArts-Spiele
- Evergreen: H.E.R.O.
- Das Verschwinden der Videospielautomaten in Deutschland
- NEO GEO spezial
- Bitmap Brothers - Die britische New Wave für Computerspiele
- 25 Jahre TRON der Film

Retro #6 "Kalter Krieg - heiße Spiele"
In mitten des Kalten Krieges wurde das Videospiel geboren und das hat bis heute Spuren hinterlassen. Mit klarem Feindbild und unter
ständiger atomarer Bedrohung, beeinflussten brutale Videospiele die Teenager der frühen Jahre nur unwesentlich. Allerdings wurden
damals noch keine blutigen 3D Shooter oder militärische Echtzeitstrategie am persischen Golf gespielt. Nein, bei es ging  um mehr, dass Schicksal von Millionen Menschenleben lag in der Hand, ganze Städte wurden in Schutt und Asche gelegt, wenn die Mission als Kommandant der interkontinentalen Raketenabwehr versagen sollte. Es musste sogar die ganze Welt vor der Invasion von feindlichen Aliens geschützt werden. Das Thema ?Gewalt und Videospiele? sorgt immer wieder für viel Zündstoff. Höchste Zeit also den politischen Einfluss auf das Videospiel zu betrachten.

Weitere Themen:
 
- Speedball2 Tournament das Remake
- Die Geschichte von AMSTRAD
- Atari Flashback 2 und 3
- Evergreen - Frogger
- 25 Jahre Manic Mansion


Artikelgewicht: 1,51 Kg

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