Beschreibung
Retro #11 "EGO-Shooter"
Jedes neue ?Medium? wurde anfänglich mit Skepsis betrachtet. Das war beim Fernsehen nicht anders als bei Videospielen. Ersteres ist heute akzeptiert, letzteres hingegen ringt noch immer nach gesellschaftlicher Akzeptanz. Der Prozess gestaltet sich schwierig, denn
dieses Medium ist durch seine vielen unterschiedlichen Genres komplex. Dabei stehen Ego-Shooter wie kein anderes Genre im Kreuzfeuer der öffentlichen Diskussion. Als erstes Spiel seiner Zunft gelang es ?Doom? über den Kreis der Spieler hinaus zu einem kulturellen Phänomen zu werden. So schrieb der Spiegel anlässlich der Veröffentlichung von ?Quake? im Jahr 1996, über die ?Doom?-Reihe ?(?) die Horrorgames aus Texas sind nihilistische Meisterwerke voller Gewalt.? Aber nicht nur auf kultureller Ebene haben diese Spiele ihre Spuren hinterlassen. Das Genre des Ego-Shooters ist ein amerikanisches Spielgenre und es gibt keine Spielegattung, die sich nach 2001 in ähnlicher Weise militarisierte, wie das der Ego-Shooter. Spieler auf aller Welt können heute außenpolitische Konflikte aus Sicht des US Verteidigungsministeriums spielen, da viele Hersteller sich damit rühmen, Beratung von der US Army für ihre Titel bekommen zu haben. So stark die Ablehnung der US Außenpolitik in Europa in den letzten Jahren geworden sein mag, auf den Erfolg von Ego-Shootern, die genau diese propagierten hatte das keinen Einfluss.
Weitere Themen:
? Verbotene Lust ? Videospiele zwischen Indizierung, Gewaltdarstellung und Emanzipation
? Kolumne ? Der Waffenporno
? Mit eigenen Augen ? Spiele aus der Ego-Perspektive
? Hardware ? Das Vectrex
? Auf Ataris Spuren ? Zurück nach Sunnyvale
? Im Interview ? Ben Juda zur Neuauflage von Bionic Commando
? Evergreen ? "Demon Attack"
? Film ? Predator
? James Bond und die Q-Agentur
? Musik ? ?Elements? Stu
? game boy music club
? The Babylon Project
? Sega Mega Drive Ultimate Collection
3D. Diese Buchstaben-Zahlenkombination steht seit den Anfangstagen der Computerspiele wie keine andere, für Spiele einer neuen Generation. In den 80ern genügte es den Namen eines Spielgenres mit dem Präfix 3D zu versehen, anstatt ihm einen vollständigen Namen zu geben, um die Einzigartigkeit des Titels hervorzuheben. Auf diese Weise entstanden Bezeichnungen wie ?3D Maze?, ?3D Speedway? oder ?3D Pool?.Die Bilder des Spiels werden heute, genau wie früher bei ?Pong?, auf einem Bildschirm ausgegeben und sind zweidimensional. Dreidimensionale Berechnungen ohne Unterstützung spezifischer Hardware sind technisch extrem aufwändig zu realisieren. Aus diesem Grunde entwickeln Programmierer in der Frühzeit diverse Tricks, um ein räumliches Geschehen vorzutäuschen. Erst Mitte der 90er verfügt die fünfte Generation (32-Bit) von Videospielkonsolen, über einen Chip für 3D-Grafik. Dieses Stück Silizium versetzt das System in die Lage mit Polygonen zu arbeiten, sie mit Texturen zu versehen und im virtuellen Raum zu bewegen. Zum ersten Mal in der Geschichte des Computer- und Videospiels sind Entwickler in der Lage, jede Spielidee in 3D-Grafik umzusetzen. Aus diesem Grund gilt der Wechsel zur fünften Videospielgeneration heute als das Ende des 2D-Spieldesigns. Interessanterweise gab es lange Zeit mehrere unterschiedliche Softwareverfahren, die nebeneinander existieren, bevor sich endgültig die Polygongrafik durchsetzt. Mit welchen Tricks die Programmierer es schaffen die dritte Dimension mit rein zweidimensionalen Techniken ins Geschehen zu holen und warum verschiedene Verfahren solange nebeneinander existieren konnten, erzählt Retro #12
Der Sound spielt schon in der Frühzeit von elektronischen Spielen eine wichtige Rolle, er soll Aufmerksamkeit erregen und das Geschehen auf dem Bildschirm untermalen, sei es durch Schuss- und Explosionseffekte oder durch kurze Fanfaren. Zu mehr sind die mit Elektronik vollgestopften Kästen Anfang der 1970er Jahre nicht in der Lage.Die Entwickler lernen jedoch schnell, dass der Sound eines Spiels dazu beitragen kann, den Spieler an ein Spiel zu fesseln, dass er die Anspannung beim Spieler erhöhen kann und, dass rhythmische Geräusche den Herzschlag des Spielers beeinflussen. Das Videospiel entwickelt dadurch schon sehr früh eine Beziehung zur Musik, die bis heute besteht. Wie diese Beziehung zustande kommt und warum sie sich im Laufe der Zeit mehrmals verändert, darum geht es in RETRO #13
Weitere Themen:
? Emulation ? das N64
? 30 Jahre Sternenkrieg ? Timeline der Star Wars Videospiele
? Im bunten Licht ? Die Geschichte von Jeff Minters Lichtsysthesisern
? Im Interview ? Das Jeans Team
? Ralph Baer ? Videospielgeschichte und das Berliner Computerspiel-Museum
? Hardware ? Nintendos Gameboy, Interton VC 4000
? Software ? Amiga Forever 2009
? Evergreen ? "To be on Top", "Ghost´n Goblins"
? Film ? ?Saturday Night Fever?
? Musik ? ?Chiptunes? Populäre elektronische Musik aus Soundchips·
? Spiele ? Warhawk (DS), Xyanide Resurrection (PS2), Dux (DC)
Das Blinzeln eines menschlichen Auges dauert circa 300?400 Millisekunden, Sekundenbruchteile der Unaufmerksamkeit, die wertvolle verbleibende Leben, mühsam erarbeitete Punkte und kostbare Continues kosten können ? willkommen in der Welt der Shoot?em Ups. Folgt uns auf eine bewegenden Reise zurück zur Geburt des Genres in der Pixelära bis hin ins Polygonzeitalter, lernt exotische, innovative und mitunter philosophische Videospielkunst kennen und erlebt die faszinierende Welt der Shooter in all ihrer Pracht auf eine vielleicht für euch ganz neuen Art. Das Titelthema wendet sich an all jene, die sich für den Werdegang eines der ältesten Videospiel-Genres überhaupt interessieren, aber auch an Kenner, die gerne in Erinnerungen schwelgen und selbstverständlich an solche, deren Interesse geweckt werden möchte. Aus der schier unerschöpflichen Fülle an Shootern haben wir diejenigen ausgewählt, die wir für die bedeutendsten halten. Man möge uns verzeihen, falls euerer Meinung nach wichtige Titel nicht auftauchen sollten.
Weitere Themen:
? Geball(er)te Geschichte: die ?19xx?-Serie
? Für Selbermacher: ?Shoot?em Up Construction Kit?
? Ataris ?Star Wars?
? Emulatoren: Super NES
? Hardware: CBS ColecoVision
? Brettspiele: ?Zaxxon? und ?Fits!?
? Musik: Escapehawaii und Juri Gagarin
? Film: ?Stirb langsam?
? Evergreen: ?Super-Mampfer?
Artikelgewicht: | 1,25 Kg |