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Name | Beschreibung | Dateiformat | Vorschau | |
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1. | Retro #2 digital |
Beschreibung
In Bruce Sterlings Roman Heiliges Feuer hat die Protagonistin ein ungewöhnliches Hobby, sie sammelt die Verpackungen alter Computerspiele. Einzig, weil ihr die Artworks gefallen, die Spiele interessieren sie nicht. Die Hardware wäre nur noch schwer aufzutreiben und generell seien sie die Mühe auch nicht wert. Im Roman ein bizarres Detail am Rande, offenbart diese Haltung doch eine Schwäche unseres Umgangs mit Spielen. Spielebetrachtung ist größtenteils geschichtslos. Das begründet sich in der technischen Bewertungssprache, die Spieler in den letzten fünfundzwanzig Jahren entwickelt haben. In ihr werden Spiele mithilfe von Zahlen vermessen. Für jedes Qualitätskriterium in einem Spiel gibt es einen objektiven Wert, der einen Vergleich zu allen anderen Spielen ermöglicht, Frames per second, Auflösung, Levelanzahl, Ladezeit, Spieldauer, Zahl der Animationsphasen, usw, usf. Diese Sprache hat sich bislang auch bewährt, hat aber einen Haken. Ihre Werte sind so gestaltet, dass neue Hardware "bessere" Werte generiert. Das führt dazu, dass Spiele die ein bestimmtes Alter erreicht haben zwangsläufig immer "schlechter" werden. Aus dieser Bewertung von Spielen resultiert unsere Unfähigkeit, Videospiele historisch zu betrachten. Alte Spiele lönnen deshalb nur unter nostalgischen oder anekdotischen Gesichtspunkten gesehen werden.Das Problem fiel bis jetzt noch nicht so stark ins Gewicht, weil Computer- und Videospiele ein noch junges Medium sind. Es gibt noch Spieler der ersten Stunde. Doch schon heute gibt es eine Spielergeneration, die nach dem Paradigmenwechsel, der mit der Playstation vollzogen wurde, zum Spielen gekommen sind. Diesen Spielern bleibt die 2D Spielewelt, die mit Ataris Pong begann und mit Nintendos Donkey Kong Country ihren Höhepunkt fand, weitgehend verschlossen, weshalb sie Spielen wie Viewtiful Joe, Ikaruga oder auch den diversen Classics von Williams, Atari und Intellivision eher hilflos gegenüber stehen. Damit Videospiele überleben können, müssen sie sich aber beständig weiterentwickeln. Der Moment, an dem Spiele nichts Neues mehr bieten können, ist auch der Moment in dem der Spieler aufhört neue Spiele zu spielen. Und weil ein Teil der Entwicklung die Spiele vollziehen darin besteht alte Spielkonzepte mithilfe heutiger Technik weiterzuführen, können Spiele es sich nicht leisten auf ihre Vergangenheit zu verzichten. Arkanoid ist ein technisch weitergedachtes Breakout, Core Design hat vor Tomb Raider das 2D Jump and Run um den Archäologen Rick Dangerous abgeliefert und die 3D Auflage von Prince Of Persia ist nur die jüngste einer ganzen Reihe gelungener Polygonversionen alter 2D Titel. Alle diese Spiele sind ohne Kenntnis der Vorbilder spielbar, es hätte sie aber ohne diese Vorläufer so nicht gegeben. Wir brauchen also eine neue Sprache um über Video- und Computerspiele zu reden.
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